2011年8月22日星期一

游戲交互設計中的行為與認知



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核心提示:事實上我們設計游戲的目的是要讓用戶體驗到其中的樂趣,操作只是為達到這個目的憑借的工具。所以不僅僅做到簡單操作就可以了,更重要的是要帶給用戶吸引人或者令人愉悅的體驗。
只要是產品都會產生人與這些產品之間的交互,網頁游戲也不例外,而且是作為相對復雜的軟件系統。為了讓用戶能更有效地體驗到游戲的樂趣,我們會關注用戶的認知心理和行為習慣,試圖從這兩方面簡化游戲。因為認知是一種抽象的思維活動,而操作行為是我們所能看到和感覺到的,所以導致我們經常忽略前者,而更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用戶能夠有迅速地理解游戲所要傳達給我們的信息,即對信息的認知和體驗。
而事實上我們設計游戲的目的是要讓用戶體驗到其中的樂趣,操作只是為達到這個目的憑借的工具。所以不僅僅做到簡單操作就可以了,更重要的是要帶給用戶吸引人或者令人愉悅的體驗。
1.游戲設計的真正目的
就拿游戲的設定來說,國內的很多網頁游戲都有自動尋路功能,雖然一定程度上大大減輕了用戶的思考壓力,但同樣也會讓用戶覺得自己很愚蠢,不用擔心找不到目標,操作是很簡單,但這種游戲的置入感會有多強?用戶對游戲的新鮮度會保持多久?我們都知道《魔獸世界》引導比較少,有的操作還不夠人性化,但仍然能夠受到那么多人的青睞。我想它注重的不僅僅是任務目標,更重要的是在以這種目標為導向的用戶的行為過程中產生的各種復雜的心理體驗。
當然在能夠滿足用戶需求的前提下操作越簡單越好,而我們卻常常將這兩個順序顛倒了,當我們一味地追求最簡操作時,卻已經加大了用戶的信息認知量和難度。
2.先行為還是先認知?
在做RPG游戲的角色創建時,就會經常遇到這樣的問題。如果角色分類不是很多很復雜的情況下,我們習慣將游戲中的所有形象一次性都展現給用戶,這樣做最大的好處就是用戶的操作頻次最少,有效地降低了用戶的物理負荷,有經驗的用戶可能兩三步就能進入游戲。但我們創建角色的目的不僅僅只是讓用戶快速進入游戲就行,最重要的是要讓用戶以最高的效率本能地對該游戲內的各類角色特征有一個大概的認知,以選擇一個自己喜歡的角色類型,所以這里對信息的快速認知才是最終目標。如果界面的信息量較大,再缺少信息引導的話,一時間用戶不知道從哪下手。從這個角度又大大增加了用戶的認知負荷和視覺負荷。
Norman在《情感化設計》中提出了認知處理的3個層次即:本能層、行為層、反思層。之所以將本能層在最前面,就相當于對事物或信息的最初認知,之后才會產生行為,這時候才要更多地考慮物理操作的負荷,即鼠標的操作頻次,不同輸入模式的切換。所以兩個次序不要顛倒了,否則即使操作再簡單,認知不正確或不清楚,直接會影響用戶對產品的整體體驗。就像我們一方面在考慮如何簡化游戲的每個界面,另一方面又在不斷地擴大游戲的功能。
創建一個滿足廣大用戶群的的產品時,邏輯上是使產品的功能盡可能廣泛,以容納最多的用戶,但如果一個游戲的交友系統做的像QQ一樣復雜,郵件系統像網易一樣強大,商城像淘寶一樣無奇不有,那游戲還是游戲嗎?還會越做越簡單嗎?認知的信息量變大,操作再簡單也會很復雜。任何事物都應該有主次之分,信息反應到視覺上也要有層次感,這樣才會讓人有比較清楚地并且有耐心地理解信息架構,否則會讓人感到一頭霧水,進而誘發負面情緒。
用戶的認知心理是不確定的,不同用戶對不同類型的游戲的心理需求都是不一樣的,但我們都有一個共同的目標,就是要讓用戶產生愉悅的體驗。為了滿足這種需求,必要的時候我們不但不會簡化操作,反而要增加一些操作步驟。
3.從用戶最根本的需求出發權衡行為與認知
像開心網上的一些小游戲,有的人看來有點傻,但為何它的受眾群如此之廣之多?我想不僅僅是它的上手門檻比較低,更重要的是它抓住了現代都市人群單調的生活狀態,緊張的工作現實壓力,為緩解這種壓力和無聊,偶爾在網上種菜、偷菜、養寵物。如果從操作最簡的角度來說,種菜、偷菜、施肥、澆水等都可以一鍵完成,但之所以要一個一個點,就是要在這個點擊的過程中感覺到自己在做某件事,并會獲得相應的反應。所以認識清楚用戶的最根本的需求才是最重要的。界面呈現什么信息也是根據用戶的需求來定,而對于信息的認知是決定用戶是否能夠準確快速理解游戲的關鍵,操作行為只是為了方便用戶快速認知信息需要借助的手段。
我們了解一個產品是由外至內的。刺激—察覺—識別—判斷—反應,這是認識主體對人機界面的認識過程。游戲產品之所以比其他軟件產品復雜,最重要的就在于它的信息認知量比較大,這樣就導致用戶在作出行為操作之前的認知會占用較長的時間,花費較大的精力去思考分析這些信息,其實作出操作只是認識之后的事情。就像解決一個物理難題,分析思考才是問題的關鍵,而將答案呈現出來只是順理成章的事情。
4.小結
所以今后我們簡化設計的根本就是要簡化信息的認知量、提高用戶的認知效率,如果是在認知與行為之間要簡化其一,那么前者應該優先考慮。如果顛倒了這個順序,就相當于任務沒有目標,往往是得不償失的。


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